Resultados para: «jugadores»

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Juguemos al tiro con arco
coleccion · Ficha de clase
Juguemos al tiro con arco
Vuelve a realizar un segundo turno por cada jugador.
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¿Quién tiene más?
coleccion · Ficha de clase
¿Quién tiene más?
Es el turno de tirar del siguiente jugador, primero el dado de las unidades y después el de las decenas.
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¡Cumpleaños cien del abuelo!
coleccion · Ficha de clase
¡Cumpleaños cien del abuelo!
Este juego consiste en que cada jugador tendrá un tablero que contiene 100 cuadros y fichas que se irán colocando en el tablero
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Juguemos al tiro con arco
coleccion · Ficha de clase
Juguemos al tiro con arco
Vuelve a realizar un segundo turno por cada jugador.
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Seguimos midiendo
coleccion · Ficha de clase
Seguimos midiendo
Un ejemplo de cómo hacer tu registro en tu cuaderno es mediante la siguiente tabla: Distancia entre Jugador 1 Jugador
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Calculo mentalmente
coleccion · Ficha de clase
Calculo mentalmente
Gana el jugador que llegue primero a la meta. ¿Qué te parece si ahora haces otro juego que se llama “Yo tengo”?
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¡Lleguemos a 1000!
coleccion · Ficha de clase
¡Lleguemos a 1000!
Cada jugador tirará 5 veces por turnos. Gana el que llegue a mil o se acerque más a este número.
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Acomodando manzanas
coleccion · Ficha de clase
Acomodando manzanas
Jugador 2. Tira las unidades. Cayó 2. Coloca en la tabla 2 manzanas. Jugador 1. Le toca tirar las decenas.
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¡Nuestra imaginación sin límite!
coleccion · Ficha de clase
¡Nuestra imaginación sin límite!
La actividad continúa hasta colocar todas las figuras geométricas en donde los jugadores identifican los triángulos y cuadriláteros
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Valeria y su casita de muñecas
coleccion · Ficha de clase
Valeria y su casita de muñecas
Jugador 1. ¡Tira primero! El aro se insertó en el número 5, entonces pondrás 5 vasos. Jugador 2.
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Calculemos el resultado
coleccion · Ficha de clase
Calculemos el resultado
Ganará aquel jugador que haya anotado más puntos. Al final cuenta los puntos que acumularon entre los jugadores.
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¡Multiplicando con planillas!
coleccion · Ficha de clase
¡Multiplicando con planillas!
Jugador 1: Salió 2. 2 x 2 = 4 Se colocan 2 tarjetas y el resultado de la operación (4) Jugador 2: (gira la ruleta) le salió
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Descubriendo al impostor
coleccion · Ficha de clase
Descubriendo al impostor
Jugador 2.
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Recolectando cifras
coleccion · Ficha de clase
Recolectando cifras
El jugador con mayor puntaje gana. Puedes hacer dos rondas e ir recabando tus datos en la tabla. Jugador 1.
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Fábrica de pelotas de béisbol
coleccion · Ficha de clase
Fábrica de pelotas de béisbol
al tuyo, por lo tanto, jugador 2 ganó en este primer juego.
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