Aprendizaje esperado:
c
onoce las características principales de los croquis.
Énfasis
:
i
dentificación de
elementos
fundamentales
de los croquis para completar trayectos.
Reforzarás tus conocimientos sobre los croquis
, ¿Te acuerdas? l
os croquis son esos dibujos que te ayudan a ir de un lugar a otro y tienen características muy específicas.
Vas a poner en práctica todo lo que aprendiste en la sesión sobre los croquis.
¿Qué tienes ahí? u
n croquis
.
Va
s a jugar a “
¿Quién llega primero?”. Pon
mucha at
ención, para que después puedas hacer el mismo juego con t
u mamá, su papá, sus hermanas, hermanos, sus primos, sus p
rimas, o sus amigos y amigas,
¿De acuerdo?
Uno va a partir de la esquina inferior izquierda y el otro de la esquina inferior derecha.
Lo primero que va
s a ha
cer es observar muy bien tu croquis. Va
s a identificar todos sus elementos, para poder referirlos bien. Va a ganar quien llegue primero al Zócalo, pero dando las explicaciones correctas de
cómo es que llegó hasta ahí, ¿E
ntendido?
En el zócalo está un
premio.
E
stán los
dos
a la misma distancia.
¿Cómo se van a mover
?
Van a hacerlo con un
dado.
Quien saque el número mayor,
es quien va a tirar primero, ¿E
stán de acuerdo?
Elementos que se deben mencionar necesariamente:
Av. Girasoles / Avenida Girasoles
.
Av. Margaritas / Avenida Margaritas
.
Calz
. Rosas / Calzada Rosas
.
Blvd
. Violetas / Bulevar Violetas
.
Cjn
. Flores / Callejón Flores
.
Cjn
. Plantas / Callejón Plantas
.
Cl. / Calles Hortensias, Dalias, Geranios, Claveles, Gladiolas, Tulipanes y Lirios
.
Internet
,
taquería
, farmacia, papelería, tienda, mercería.
Recuerda
que deben dar muy bien sus referen
cias y explicaciones, ¿Entendido? e
n cada turno pueden hacer un solo movimiento.
Mueve primero el que obtiene el número más alto. Al hacer su movimiento, el jugador tiene que explicar con claridad hacia dónde se mueve, usando la rosa de los vientos, los nombres de las vialidades y si es el caso, las referencias. Finalmente mueve su vehículo conforme a las instrucciones que dio. La maestra podrá corregir y ayudar a ambos a dar sus movimientos e indicaciones.
Ejemplo de interacción:
(Raulito sacó el número más alto). Entonces él empieza. Su movimiento será avanzar hacia el este por la avenida Margaritas y Cruzar la calzada Rosas.
Bueno, ahora te toca a t
i
. T
u
movimiento será: avanzar por la Avenida Margaritas hacia el oeste, pasar la calle Lirios y seguir hasta la esquina con la calle Tulipanes.
El conductor muev
e su vehículo y queda así.
Tiran nuevamente el dado (Raulito)
.
Entonc
es su siguiente movimiento será, d
ar vuelta a la izquierda en la calzada Rosas y avanzar hacia el norte hasta la avenid
a Girasoles, p
or cierto, en la esquina
de la calzada Rosas y la
calle Gladiolas hay una tienda.
Qué bueno que mencionaste la tienda como una referencia. Mueve tu vehículo.
Y el movimiento queda así.
Ahora es
tu turno. Vas
dar vuelta a la der
echa en la
calle Tulipanes, v
as
a avanzar hacia el norte, pasando la calle Gladiolas, luego por la calle Geranios, donde en la esquina hay una papelería, hasta llegar a la avenida Girasoles.
Mueve tu vehículo y queda así.
Vuelvan a tirar el dado. Ahora toca el turno a Raulito.
¡Va a dar vuelta a la derecha en la avenida Girasoles y avanzar hacia el este pasando la calle Hort
ensias y también el internet
ahí no hay paso!
¡No puede ser!
Así es.
El paso está cerrado y
ya no puedes regresar hasta tu siguiente
turno.
Puede Raulito buscar otra ruta en la siguiente tirada.
Ahora, t
ú vas a dar vuelta a la izquierda en la avenida Girasoles y avanzar hacia el oeste y justo frente a la desemb
ocadura de la calle Claveles te vas
a detener. ¡Porque ahí está ya el zócalo!
Y queda así.
Si es necesario para completar el tiempo, pueden jugar otra partida eligiendo distintos puntos de origen y moviendo los señalamientos de <no pasar> de lugar.
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